Εισαγωγή
Το Κυνήγι του Θησαυρού (“Treasure Hunt”) είναι το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι που βασίζεται στις αρχές της γνωσιακής- συμπεριφοριστικής θεραπείας. Δημιουργήθηκε από τη Dr. Veronika Brezinka στο Τμήμα Ψυχιατρικής Παιδιών και Εφήβων του Πανεπιστημίου της Ζυρίχης (“Department of Child and Adolescent Psychiatry”, Zurich University), για να λειτουργήσει υποστηρικτικά στη γνωσιακή-συμπεριφοριστική θεραπεία παιδιών και εφήβων, ηλικιών μεταξύ 9 και 13 ετών.
Το Κυνήγι του Θησαυρού δεν είναι ένα παιχνίδι αυτοβοήθειας και συνεπώς δε θα πρέπει να είναι διαθέσιμο στα παιδιά εάν δεν υποστηρίζονται ψυχοθεραπευτικά. Ένα ψυχοθεραπευτικό παιχνίδι μπορεί να ωφελήσει τα παιδιά μόνο αν χρησιμοποιείται υπό την καθοδήγηση ενός θεραπευτή.
Η Ελληνική προσαρμογή του παιχνιδιού «Κυνήγι του Θησαυρού», έγινε με πρωτοβουλία και εποπτεία της Επιστημονικής Υπεύθυνης του ΙΕΘΣ, Καθ. Α. Καλαντζή-Αζίζι, σε συνεργασία με την επιστημονική συνεργάτιδα του Τμήματος Θεραπειών Παιδιών και Εφήβων του ΙΕΘΣ Αναστασία Σοφιανοπούλου, Κλινική Ψυχολόγο και Ψυχοθεραπεύτρια και με τις Ψυχολόγους, τελειόφοιτες σπουδάστριες του ΙΕΘΣ, Γεωργίας Βασιλού και Εύης Τακοπούλου.
Αυτή τη στιγμή το παιχνίδι εφαρμόζεται πιλοτικά στην Ελλάδα από εκπαιδευμένους Ψυχοθεραπευτές παιδιών και εφήβων, ώστε να αξιολογηθεί η αποτελεσματικότητά του και η ανταπόκριση των παιδιών σε αυτό, προκειμένου στη συνέχεια να ενσωματωθεί στις θεραπείες παιδιών και εφήβων και να αρχίσει η διάθεσή του στους Ψυχοθεραπευτές παιδιών και εφήβων.
Το Κυνήγι του Θησαυρού δημιουργήθηκε με την οικονομική υποστήριξη του τμήματος Ψυχιατρικής Παιδιών και Εφήβων (Department of Child and Adolescent Psychiatry) και του τμήματος Τεχνολογικής χρηματοδότησης ( Technology Transfer Fund) του Πανεπιστημίου της Ζυρίχης, ενώ η ελληνική προσαρμογή χρηματοδοτήθηκε από το Ινστιτούτο Έρευνας και Θεραπείας της Συμπεριφοράς. Περισσότερες πληροφορίες για την ξενόγλωσση έκδοση του παιχνιδιού μπορείτε να αναζητήσετε στη σελίδα: http://www.treasurehunt.uzh.ch/index_en.html
Πληροφορίες
Τι είναι το Κυνήγι του Θησαυρού;
Το Κυνήγι του Θησαυρού σχεδιάστηκε για παιδιά 9 έως 13 ετών που βρίσκονται σε γνωσιακή-συμπεριφοριστική ψυχοθεραπεία. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί έννοιες της γνωσιακής – συμπεριφοριστικής θεραπείας παιδιών παρόμοιες με εκείνες στις οποίες βασίζονται θεραπευτικά προγράμματα όπως τα «Coping Cat» (Kendall 1990), «Friends for Children» (Barrett 2000), «Keeping your Cool» (Nelson and Finch 1996) and «Think good – feel good» (Stallard 2003).
Για ποιόν δημιουργήθηκε το Κυνήγι του Θησαυρού;
Το Κυνήγι του Θησαυρού δημιουργήθηκε για να υποστηρίξει τους ψυχοθεραπευτές που δουλεύουν με παιδιά 9-13 ετών. Το παιχνίδι περιλαμβάνει σημαντικές γνωσιακές- συμπεριφοριστικές έννοιες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους θεραπευτές όχι μόνο στο πλαίσιο του παιχνιδιού αλλά και σε συνδυασμό με κλασσικές θεραπευτικές τεχνικές, όπως το παιχνίδι ρόλων, η ζωγραφική και η γραφή. Επιπλέον, το Κυνήγι του Θησαυρού μπορεί να συμβάλλει στην δόμηση των θεραπευτικών συνεδριών και να ενισχύσει την εμπλοκή του παιδιού στη θεραπεία.
Πώς δεν πρέπει να χρησιμοποιείται το Κυνήγι του Θησαυρού;
Το Κυνήγι του Θησαυρού δεν είναι ένα παιχνίδι αυτοβοήθειας και πρέπει να παίζεται υπό την καθοδήγηση ενός θεραπευτή. Ένα παιδί παίζοντας το παιχνίδι χωρίς επίβλεψη θα το βρει πιθανότατα διασκεδαστικό, αλλά δε θα καταλάβει τη βαθύτερη σημασία των εννοιών, ούτε τη συσχέτισή τους με τις δικές του δυσκολίες. Είναι σημαντικό, ο θεραπευτής να μη διαθέτει αλόγιστα αντίγραφα του παιχνιδιού, καθώς με αυτό τον τρόπο μειώνεται η αποτελεσματικότητά του. Συγκεκριμένα, σε περίπτωση που ο θεραπευτής παρουσιάσει το παιχνίδι σε ένα παιδί το οποίο την προηγούμενη εβδομάδα το είχε λάβει από τη γιαγιά του ως δώρο, τότε είναι πιθανό να το βρει βαρετό καθώς δεν αποτελεί πλέον έκπληξη για αυτό.
Μπορεί το Κυνήγι του Θησαυρού να αποτελέσει «υποκατάστατο» της ψυχοθεραπείας;
Ένα ψυχοθεραπευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι από μόνο του δε θα μπορέσει ποτέ να αμβλύνει και να διαχειριστεί τα προβλήματα ενός παιδιού. Τα θεραπευτικά παιχνίδια έχουν αυξημένη αποτελεσματικότητα μόνο υπό την καθοδήγηση ενός θεραπευτή ο οποίος μπορεί να εξηγήσει και να σχολιάσει τις έννοιες οι οποίες εισάγονται στο παιχνίδι. Το Κυνήγι του Θησαυρού υποστηρίζει τους θεραπευτές δομώντας τις θεραπευτικές συνεδρίες και κάνοντας ελκυστικότερες τις δραστηριότητες. Παρόλα αυτά, η κατανόηση και η επεξεργασία σημαντικών θεραπευτικών εννοιών καθώς και η σύνδεσή τους με συγκεκριμένα προβλήματα του παιδιού παραμένει καθήκον του θεραπευτή.
Συχνές ερωτήσεις για θεραπευτικά ζητήματα
Ποια είναι η ιστορία στο Κυνήγι του Θησαυρού;
Η ιστορία στο Κυνήγι του Θησαυρού εκτυλίσσεται σε ένα παλιό πλοίο του οποίου επιβάτες είναι ο καπετάν Γιάννης, ο παπαγάλος Πολυξερούλης και ο γάτος Ψιψίνος. Ο καπετάν Γιάννης χρειάζεται τη βοήθεια ενός παιδιού για να λύσει το μυστήριο ενός παλιού κρυμμένου θησαυρού. Για να αποκαλυφθεί το μυστήριο του κρυμμένου θησαυρού, το παιδί πρέπει να περάσει διάφορες δοκιμασίες στο πλοίο. Για κάθε ολοκληρωμένη δοκιμασία λαμβάνει έναν αστερία που έπειτα τοποθετείται πάνω στο χάρτη του θησαυρού. Ο Πολυξερούλης, ο παπαγάλος του πλοίου, ενσαρκώνει το βοηθητικό ρόλο.
Πώς μπορεί το Κυνήγι του Θησαυρού να βοηθήσει στην ψυχοθεραπεία;
Το Κυνήγι του Θησαυρού είναι ένα διαδραστικό και διασκεδαστικό παιχνίδι με 6 επίπεδα. Κάθε ένα από τα 6 επίπεδα αντιπροσωπεύει ένα συγκεκριμένο βήμα στη γνωσιακή- συμπεριφοριστική θεραπεία (CBT), το οποίο βασίζεται σε γνωσιακά- συμπεριφοριστικά θεραπευτικά προγράμματα για παιδιά, όπως «Coping Cat» (Kendall 1990), «Friends for Children» (Barrett 2000), «Keeping your Cool» (Nelson and Finch 1996) and «Think good – feel good» (Stallard 2003). Το Κυνήγι του Θησαυρού καλύπτει τα παρακάτω θέματα: η προσωπικότητά μας αποτελείται από 3 μέρη- σκέψεις, συναισθήματα και συμπεριφορά- (επίπεδο 1), οι σκέψεις επηρεάζουν τα συναισθήματά μας (επίπεδο 2), κοιτάζοντας την έκφραση του προσώπου και τη γλώσσα του σώματος άλλων ανθρώπων, μπορούμε να υποθέσουμε πώς νιώθουν (επίπεδο 3), μπορούμε να διακρίνουμε τις σκέψεις σε βοηθητικές και μη- βοηθητικές (επίπεδο 4), μπορούμε να διώξουμε τις μη βοηθητικές σκέψεις και να τις αντικαταστήσουμε με βοηθητικές (επίπεδο 5), μια επανάληψη όλων των προηγούμενων δοκιμασιών και η εκτύπωση του διπλώματος του ναύτη (επίπεδο 6). Ο μέγιστος χρόνος που χρειάζεται για κάθε επίπεδο είναι περίπου 20 λεπτά. Σε κάθε συνεδρία δεν πρέπει να παίζονται παραπάνω από ένα επίπεδα.
Μπορεί το Κυνήγι του Θησαυρού να αντικαταστήσει τη ψυχοθεραπευτική διαδικασία;
Ένα ψυχοθεραπευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι δε θα μπορέσει ποτέ να μειώσει και να θεραπεύσει τα προβλήματα ενός παιδιού. Τα θεραπευτικά παιχνίδια έχουν αυξημένη αποτελεσματικότητα μόνο υπό την καθοδήγηση ενός θεραπευτή ο οποίος μπορεί να εξηγήσει και να σχολιάσει τις έννοιες οι οποίες εισάγονται στο παιχνίδι. Δεν θα υπάρξει ποτέ ένα «μαγικό» παιχνίδι, το οποίο να θεραπεύει τα προβλήματα των παιδιών. Για όσο διάστημα το Treasure Hunt είναι το μόνο ηλεκτρονικό παιχνίδι που υποστηρίζει τη γνωσιακή- συμπεριφοριστική θεραπεία παιδιών, θα πρέπει να είναι διαθέσιμο μόνο για παιδιά που βρίσκονται σε θεραπεία και τους θεραπευτές τους.
Για ποιες διαταραχές ενδείκνυται το Κυνήγι του Θησαυρού;
Το περιεχόμενο για το Κυνήγι του Θησαυρού είναι εσκεμμένα βασισμένο όχι μόνο σε θεραπευτικά προγράμματα παιδιών με διαταραχές άγχους ή κατάθλιψη (Kendall 1990; Barrett 2000; Stallard 2003), αλλά και σε θεραπευτικά προγράμματα που αφορούν παιδιά με προβλήματα διαχείρισης θυμού ή διαταραχές συμπεριφοράς (Nelson and Finch 1996). Η σύνδεση μεταξύ σκέψεων, συναισθημάτων και συμπεριφοράς είναι σχετική τόσο για παιδιά με εξωτερικευμένες όσο και για παιδιά με εσωτερικευμένες διαταραχές. Επιπλέον, οι έννοιες βοηθητικών και μη βοηθητικών σκέψεων είναι ουσιώδεις για παιδιά με επιθετική συμπεριφορά. Η έρευνα σε παιδιά με αυτού του είδους τη συμπεριφορά, έχει δείξει ότι εκδηλώνουν εχθρικές τάσεις νωρίς, με αποτέλεσμα να δικαιολογούν τη δική τους επιθετικότητα ως αντίδραση απέναντι σε αυτή των συνομιλήκων τους (Lochman & Dodge, 1994∙ Dodge & Rabiner, 2004). Όλο αυτό εμφανίζεται στο Κυνήγι του Θησαυρού ως αρνητικές σκέψεις «αυτό το έκανε μόνο για να με κοροϊδέψει», «τα άλλα παιδιά είναι κακά απέναντί μου επίτηδες» και «εγώ έτσι είμαι και δεν μπορώ να κάνω τίποτα για να αλλάξω», οι οποίες μπορούν να αναδομηθούν με τις αντίστοιχες θετικές όπως «ίσως δεν το εννοούσε έτσι», «και εγώ δεν είμαι μερικές φορές καλός με τους άλλους» και «είναι πολύ δύσκολο να αλλάξω αλλά πιστεύω πως μπορώ» (Brezinka & Hovestadt, 2007).
Φυσικά είναι απόφαση του θεραπευτή τόσο οι ενδείξεις όσο και η ηλικιακή ομάδα που θα χρησιμοποιήσει το Κυνήγι του Θησαυρού. Ήδη, το παιχνίδι χρησιμοποιείται με επιτυχία σε παιδιά μικρότερα των 9 ετών και μεγαλύτερα των 13. Μερικοί χρήστες αναφέρουν ότι χρησιμοποιούν το Κυνήγι του Θησαυρού με επιτυχία σε παιδιά με σύνδρομο Asperger, ελαφριά νοητική υστέρηση, καθώς και σε μικρές ομάδες 2-3 παιδιών τα οποία παίζουν το παιχνίδι ταυτόχρονα.
Ποιός δεν είναι ο σκοπός του παιχνιδιού Κυνήγι του Θησαυρού;
Το Κυνήγι του Θησαυρού δεν είναι ένα παιχνίδι αυτοβοήθειας και πρέπει να παίζεται υπό την καθοδήγηση ενός θεραπευτή. Ένα παιδί παίζοντας το παιχνίδι χωρίς επίβλεψη, μάλλον θα το βρει διασκεδαστικό, αλλά πιθανά δε θα καταλάβει τη βαθύτερη ουσία των εννοιών, ούτε τη συσχέτισή τους με τα δικά του προβλήματα. Για όσο διάστημα το Κυνήγι του Θησαυρού είναι το μόνο ηλεκτρονικό παιχνίδι που υποστηρίζει τη γνωσιακή- συμπεριφοριστική θεραπεία παιδιών, θα πρέπει να είναι διαθέσιμο μόνο για παιδιά που βρίσκονται σε θεραπεία και τους θεραπευτές τους.
BIBΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Barrett, P., Lowry-Webster H., Turner, C. (2000). Friends for Children Workbook. Bowen Hills, Australian Academic Press.
Brezinka, V. and L. Hovestadt (2007). Serious games can support psychotherapy of children and adolescents. USAB 2007, Lecture Notes in Computer Science 4799. A. Holzinger. Berlin, Springer: 359-366.
Dodge, K. A. and D. L. Rabiner (2004). “Returning to roots: on social information processing and moral development.” Child Development 75: 1003-1008.
Kendall, P. C. (1990). Coping Cat Workbook, Available from P.C. Kendall, Department of Psychology, Temple University, Philadelphia, PA 19122.
Lochman, J. E. and K. A. Dodge (1994). “Social-cognitive processes of severly violent, moderately aggressive, and nonaggressive boys.” Journal of Consulting & Clinical Psychology 62(2): 366-374.
Nelson, W. M. and A. J. Finch (1996). ‘Keeping Your Cool’: Cognitive-behavioral therapy for aggressive children: Therapist manual. Ardmore, PA, Workbook Publishing.
Stallard, P. (2003). Think good – feel good. A cognitive behaviour therapy workbook for children and young people. Chichester, John Wiley & Sons, Ltd.
Συχνές ερωτήσεις για τεχνικά ζητήματα
Ποιές είναι οι τεχνικές προϋποθέσεις για τη χρήση του παιχνιδιού;
Ελάχιστες ρυθμίσεις συστήματος:
Windows: Microsoft Windows 2000, Intel Pentium II, 450 MHz, 128 MB RAM
Macintosh: Mac OS X 10.1, Power PC G5, 1.8 GHz, 256 MB RAM
Προτεινόμενες ρυθμίσεις:
Windows: Windows XP / Windows Vista, Intel Pentium 4, 3 GHz, 256 MB RAM
Macintosh: Mac OS X, Intel Core Duo, 1.83 GHz, 256 MB RAM
Πώς πλοηγούμαι μέσα στο Κυνήγι του Θησαυρού;
Το Κυνήγι του Θησαυρού είναι προγραμματισμένο με Flash / Actionscript. Μπορείτε να πλοηγηθείτε μέσα στο παιχνίδι χρησιμοποιώντας το ποντίκι. Μερικά επίπεδα είναι ευκολότερο να παιχθούν με συμβατικό ποντίκι. Στο δεύτερο επίπεδο η θέση στην οποία είναι κρυμμένα τα ποντίκια βρίσκεται εκεί όπου το βέλος του κέρσορα αλλάζει σε «χεράκι».
Όταν ο έκτος αστερίας τοποθετηθεί στο χάρτη, εμφανίζεται μια μικρή εικόνα θησαυρού. Κάνοντας κλικ με το ποντίκι στην εικόνα, ο μεγάλος θησαυρός εμφανίζεται. Κάνοντας ξανά κλικ επιστρέφει κανείς στον χάρτη του θησαυρού και πατώντας την υπόδειξη «συνέχεια» εμφανίζεται το δίπλωμα του ναύτη. Εάν μετακινηθεί ο κέρσορας στο δίπλωμα, φωτίζεται. Ενώ κάνοντας κλικ επάνω του, ακούγεται η φωνή του καπετάνιου να διαβάζει το δίπλωμα. Η έγχρωμη εκτύπωση του διπλώματος του ναύτη πραγματοποιείται πιέζοντας το φωτιζόμενο κουμπί που λέει «εκτύπωση».
Μπορείτε να βγείτε από το παιχνίδι πατώντας Esc. Για την ολόκληρη εμφάνιση της εικόνας, πατήστε το κουμπί «home». Για να κλείσετε την μουσική, πατήστε την όγδοη σημείωση στη δεξιά κάτω γωνία της οθόνης.
Πώς βρίσκω τους κωδικούς;
Για τα επίπεδα 2 έως 6, απαιτείται η εισαγωγή κωδικού. Αυτός ο κωδικός είναι γραμμένος με πλάγια γράμματα στο μήνυμα του χάρτη του προηγούμενου επιπέδου. Προτείνεται ως «δουλειά για το σπίτι» για το παιδί, να θυμάται τον κωδικό από τη μία συνεδρία στην άλλη.
Γιατί δεν είναι το Κυνήγι του Θησαυρού σε 3D; Γιατί δεν υπάρχουν κινούμενα σχέδια;
Ο προϋπολογισμός για το Κυνήγι του Θησαυρού ήταν περιορισμένος και χωρίς την ανιδιοτελή προσφορά όλων των συμμετεχόντων, το παιχνίδι δε θα μπορούσε ποτέ να έχει την τωρινή του μορφή. Κάποιος θα μπορούσε να ισχυριστεί ότι το Κυνήγι του Θησαυρού είναι ένα απλό ηλεκτρονικό παιχνίδι χωρίς πρόσθετα τρισδιάστατα εφέ ή κινούμενα σχέδια. Παρόλα αυτά, ενώ τα τρισδιάστατα γραφικά και τα κινούμενα σχέδια είναι ιδιαίτερα ελκυστικά στα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, πιστεύουμε ότι δεν είναι απαραίτητα για τη μετάδοση των θεραπευτικών εννοιών που περιλαμβάνονται στο Κυνήγι του Θησαυρού. Εξαιτίας των οικονομικών περιορισμών έπρεπε να κρατηθεί απλό το τεχνικό επίπεδο.
Αξιολόγηση
Το Κυνήγι του Θησαυρού δεν δημιουργήθηκε με σκοπό να μειώσει το κόστος ή τη διάρκεια της ψυχοθεραπείας των παιδιών. Για την αξιολόγηση του παιχνιδιού είναι σημαντικές οι παρακάτω ερωτήσεις:
- Αρέσει στα παιδιά το παιχνίδι; Δίνουν ιδέες για τη βελτίωσή του; Τι αισθάνονται ότι μάθανε παίζοντας το Κυνήγι του Θησαυρού;
- Αρέσει στους θεραπευτές η δουλειά με το παιχνίδι;
- Υπάρχουν πρακτικά προβλήματα κατά την εφαρμογή του παιχνιδιού;
- Έχουν οι θεραπευτές προτάσεις για τη βελτίωσή του;
- Ποιες είναι η ενδείξεις για τη χρήση του παιχνιδιού Κυνήγι του Θησαυρού;
- Νιώθουν οι θεραπευτές ότι το Κυνήγι του Θησαυρού τους υποστηρίζει στη δουλειά τους;
- Θα ήταν θετικοί οι θεραπευτές στη δημιουργία νέων θεραπευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών;
Δημοσιεύσεις
Brezinka, V.: Application of Educational Games in Psychotherapy. In: Edvardsen, F. & Kulle, H. (Ed.), Educational Games: Design, Learning and Applications , p. 313-322. Nova Science Publishers, Hauppauge NY 2010.
Heyns, E. & Brezinka, V.: Therapie als schattenjacht. Cognitieve gedragstherapie bij kinderen met het computerspel Schateiland. psyche., 2010, 22, 4-6.
Brezinka, V. & Heyns, E.: Schateiland – een gedragstherapeutisch computerspel. Kind & Adolescent Praktijk , 2010, 9, 14-20.
Brezinka, V.: Kindertherapie aan de computer – vloek of zegen? Kinder- en Jeugdpsychotherapie , 2009, 36 (4), 18-27.
Brezinka, V.: Kindertherapie in der digitalen Welt – vom Psycho- zum Digitherapeuten? Verhaltenstherapie & Verhaltensmedizin , 2009, 30 (3), 302-310.
Brezinka, V.: Computerspiele in der Verhaltenstherapie mit Kindern. In: Schneider, S. & Margraf, J. (Hrsg.), Lehrbuch der Verhaltenstherapie, Band 3, Störungen im Kindes- und Jugendalter , p.233-241. Springer, Heidelberg 2009.
Brezinka, V.: Treasure Hunt – a serious game to support psychotherapeutic treatment of children. In: Andersen, S.K. et al. (Eds.), eHealth Beyond the Horizon – Get IT There , Studies in Health Technology and Informatics Volume 136, IOS Press 2008, 71-76.
Brezinka, V. & Hovestadt, L.: Serious Games can Support Psychotherapy in Children and Adolescents. In: Holzinger, A. (Ed.), HCI and Usability for Medicine and Health Care , Lecture Notes in Computer Science 4799, pp. 357-365, Springer, Berlin 2007.
Brezinka, V.: Computerspiele in der Psychotherapie von Kindern und Jugendlichen. In Brezinka, V., Götz, U., Suter, B. (Hrsg.), Serious Game Design für die Psychotherapie , p. 9-23. edition cyberfiction, Zürich 2007.
Brezinka, V.: Schatzsuche – ein Computerspiel zur Unterstützung der kognitiv-verhaltenstherapeutischen Behandlung von Kindern. Verhaltenstherapie , 2007, 17, 191-194.
Σοφιανοπούλου, Κ., Σοφιανοπούλου, Α., & Καλαντζή-Αζίζι, Α. (2015). Προσαρμογή στα Ελληνικά του ηλεκτρονικού θεραπευτικού παιχνιδιού για παιδιά «Το Κυνήγι του Θησαυρού». Γνωσιακή Συμπεριφοριστική Έρευνα και Θεραπεία, 1(2), 61-69.
Βιβλιογραφία
Barrett, P., Lowry-Webster H., Turner, C. (2000). Friends for Children Workbook. Bowen Hills, Australian Academic Press.
Kendall, P. C. (1990). Coping Cat Workbook, Available from P.C. Kendall, Department of Psychology, Temple University, Philadelphia, PA 19122.
Nelson, W. M. and A. J. Finch (1996).”Keeping Your Cool”: Cognitive-behavioral therapy for aggressive children: Therapist manual. Ardmore, PA, Workbook Publishing.
Stallard, P. (2003). Think good – feel good. A cognitive behaviour therapy workbook for children and young people. Chichester, John Wiley & Sons, Ltd.
Εκδόσεις του παιχνιδιού
3 Ιουνίου του 2008: 1η έκδοση
Στην πρώτη έκδοση, τα γράμματα του πρώτου επιπέδου πρέπει να μπουν σε σειρά τρεις φορές. Αρκετοί χρήστες αναφέρουν ότι αυτό είναι ιδιαίτερα εκνευριστικό για τα μικρά παιδιά ή για τα παιδιά με ΔΕΠ/Υ.
13 Ιανουαρίου 2009: αναβάθμιση
Η 2η έκδοση περιλαμβάνει αρκετές αλλαγές βασισμένες στην ανατροφοδότηση των χρηστών. Συνεπώς, στο 1ο επίπεδο, ο αναγραμματισμός πρέπει να γίνει μόνο 2 φορές. Στο 2ο επίπεδο, εμφανίζεται ένδειξη που αναφέρει πόσα κρυμμένα ποντίκια υπάρχουν ακόμα. Επιπλέον, η μουσική μπορεί να ανοίξει ή να κλείσει, κάνοντας κλικ με το ποντίκι στην όγδοη σημείωση που βρίσκεται στην αριστερή κάτω γωνία της εικόνας.
13 Μαρτίου 2009: αναβάθμιση
Στην 3η έκδοση εμφανίζεται ο θησαυρός. Όταν τοποθετηθεί ο έκτος αστερίας στο χάρτη, εμφανίζεται μια μικρή εικόνα θησαυρού. Κάνοντας κλικ σε αυτή, εμφανίζεται ο θησαυρός. Κάνοντας κλικ ακόμη μια φορά, επιστρέφει κανείς στο χάρτη του θησαυρού και πατώντας την ένδειξη «συνέχεια» εμφανίζεται το δίπλωμα του ναύτη.
1η Φεβρουαρίου 2010: αναβάθμιση
Στην 4η έκδοση μερικά γράμματα του 1ου επιπέδου είναι ήδη στη σωστή θέση. Αυτό κάνει το 1ο επίπεδο ευκολότερο για τα μικρά παιδιά ή για παιδιά με φωνολογικές διαταραχές. Για κάθε επίπεδο είναι διαθέσιμη «δουλειά για το σπίτι». Το δίπλωμα του ναύτη μπορεί να εκτυπωθεί από το θεραπευτή ανεξάρτητα από το παιχνίδι. Τέλος, υπάρχει ένα φυλλάδιο χειροτεχνίας με μία εικόνα θησαυρού.